20 Jul, 2011 11:00

Dicas para criar o seu projeto mobile

O quê?

Um erro normal de quem deseja um aplicativo para smartphones é querer portar tudo que se tem na web para o aparelho. Com os novos aparelhos com excelente capacidade de processamento e armazenamento, acham natural fazer um aplicativo que tenha todas as funcionalidades que um aplicativo web possa ter.

O problema dessa abordagem é que, por mais desempenho que um smartphone tenha, ele ainda tem várias limitações se comparado a um computador normal: tamanho da tela, quantidade de informações que eu posso mostrar por vez, teclado, enfim, uma série de restrições que, se não levadas em conta, podem fazer o orçamento do seu projeto atingir o teto.

A chave aqui é sempre ter em mente o que o smartphone oferece: mobilidade, informação em qualquer lugar. Tente sempre se perguntar: o que é importante para o usuário do meu aplicativo ter na rua, na fila do banco, quando ele não tem um computador disponível? Com essa pergunta você consegue evitar funcionalidades desnecessárias, além de reduzir os custos e os prazos.

Como?

A parte mais crítica do desenvolvimento é decidir como colocar no aparelho as informações que serão exibidas nele. É crítica, pois várias questões tem que ser respondidas, todas levando em conta como o usuário deverá utilizar o seu aplicativo. Veja algumas delas:

  • O usuário tem que ter conexão com a internet para ter a informação?
  • O usuário precisa enviar informações a partir do aparelho (compartilhar nas redes sociais não conta)?
  • A atualização do conteúdo é muito frequente? Ou muda pouco?

Imagine, por exemplo, um aplicativo de catálogo de produto para vendedores. Nesse caso, é importante para o vendedor que ele possa utilizar o aplicativo sem conexão com a internet. Assumindo que o catálogo não se atualiza numa frequência diária (em alguns casos a alteração é mensal ou até trimestral), vale a pena pensar em um modelo de atualização, que de tempos em tempos avisa para o usuário que há um novo conteúdo disponível e que ele precisa baixar para o dispositivo.

Agora, um outro exemplo. Nós temos um aplicativo para consulta de horários de cinema, o Cine Mobits. Os horários dos filmes estão sempre sujeitos a alteração pelo cinema. Por isso, pode ser complicado o usuário salvar uma informação no aparelho hoje e amanhã ela estar diferente. Por essa razão o Cine Mobits é praticamente todo on-line, salvando somente no aparelho as informações dos cinemas (que não alteram tanto).

Em ambos os casos, é bem provável que você precise ter um web service, que servirá de ponte entre o aplicativo e o servidor onde seus dados estarão (ou de onde eles devem ser baixados). Como o intuito aqui não é explicar o funcionamento de um web service, você pode clicar aqui e ler um pouco mais a respeito. De qualquer forma, leve sempre em conta a necessidade de ter um servidor para enviar (ou receber) os dados do aparelho.

Onde?

Tenha sempre em mente para quais plataformas você quer desenvolver o seu aplicativo. Algumas soluções, como as empresariais, pedem que seja sempre em um mesmo aparelho, o que diminui o custo do projeto. No caso de aplicativos sociais, onde o mais importante é ter muitos aparelhos, aí não tem jeito: o desenvolvimento em várias plataformas (iOS, Android e BlackBerry) deverá ser levado em conta.

Para cortar custos, uma recomendação que sempre damos para os clientes é começar com um aplicativo mais simples, fazendo somente a funcionalidade principal, e incrementá-lo aos poucos, conforme vamos aprendendo como os usuários usam o seu aplicativo.

E por fim, se for desenvolver para iOS, tenha em mente que é necessário ter uma conta na Apple para distribuir o aplicativo. O Felipe escreveu um post sobre esse assunto.

Conclusão

Assim como em todo projeto de desenvolvimento de software, uma especificação coerente e equilibrada faz toda a diferença para determinar o sucesso ou o fracasso do desenvolvimento. Se tiver mais dúvidas, ou quiser conversar conosco para orçamento do seu projeto, basta nos enviar um e-mail através da seção de contato, ou nos ligar.

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