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Quando pesquisei sobre as previsões para esse ano, percebi que os dispositivos vestíveis eram a bola da vez. Acredita-se que em 2015 pelo menos 45 milhões de dispositivos vestíveis serão vendidos no mundo, mais que o dobro em 2014, sendo liderados pelos "relógios" (fonte IDC). Essa é uma aposta tanto da Apple quanto da Samsung, que desenvolveram o Apple Watch e o Smartwatch, respectivamente. Abaixo destaco a utilização dos dispositivos vestíveis em duas áreas.
No início desse mês, a Google apresentou algumas informações dos dispositivos que possuem Android a partir do Froyo (2.2). Os dados foram coletados durante um período de 7 dias até 2 de fevereiro de 2015. Configurações inferior a 0,1% não estão contempladas. Abaixo mais detalhes.
O que todos nós estamos nos perguntando agora é: como será 2015 para a área mobile?
De acordo com a IDC, as vendas de smartphones e tablets continuarão crescendo, atingindo US$ 484 bilhões em 2015, mas menos acelerado se comparado aos anos anteriores. Mesmo as vendas de dispositivos vestíveis não chegando a ter valores significativos (se comparado aos smartphones e tablets), as grandes inovações estarão neles. E os downloads de aplicativos móveis começarão a desacelerar, diferente do desenvolvimento empresarial de aplicativos móveis que deverá dobrar.
Uma pesquisa realizada pela IHS Technology e Wild Tangent em março deste ano revelou diversos comportamentos interessantes de jogadores em relação a anúncios, recompensas e gastos financeiros.
Além da afirmação do título deste artigo, a pesquisa concluiu que a estratégia de oferecer anúncios em troca de recompensas para jogar é a que mais beneficia todas as partes envolvidas: jogadores ganham ferramentas para evoluir dentro do jogo, desenvolvedores se beneficiam pelo engajamento e pela disposição do jogador começar a gastar dinheiro e anunciantes ganham maior visibilidade e relevância.
Nesta semana, foi divulgado o Índice Qualcomm da Sociedade de Inovação (QuISI), um estudo com o objetivo de saber o grau de utilização de tecnologias da informação no mundo. Com a ajuda da Convergência Research, dados também foram levantados no nosso território brasileiro.
Ao iniciar um novo projeto ou fazer um plano de negócios, muitos desenvolvedores se questionam sobre qual modelo adotar: o tradicional modelo de aplicativos pagos, onde cada usuário paga pelo seu download, ou o modelo freemium, onde o download é gratuito e o aplicativo oferece conteúdos extras pagos. Esse post visa mostrar alguns dados que facilitarão o planejamento e a escolha do modelo ideal para o seu app.
É claro que o jogo Candy Crush vem logo à mente, e você está certo. Esse jogo está na lista dos aplicativos mais rentáveis de 2013. O site Distimo acaba de publicar uma pesquisa sobre isso. Vamos a ela.
A agência AG2 Publicis Modem realizou uma pesquisa com usuários brasileiros de smartphone e revelou como, onde e com quais aplicativos interagimos com nossos aparelhos no dia-a-dia.
O infográfico apresenta informações interessantes e até pitorescas como o percentual alto de usuários que usam seus smartphones no banheiro e também aqueles que já iniciam o dia com o aparelho na mão.
Como já mencionamos aqui, os celulares básicos (os feature phones) representam a maioria dos celulares no Brasil. Mas, felizmente, este quadro está se modificando, pois pela primeira vez, a venda de smartphones superou a de celulares básicos no país, segundo o estudo mundial da IDC.
É o que diz o relatório da Nielsen divulgado em fevereiro deste ano. O estudo diz que embora em alguns países, como Estados Unidos e Reino Unido, o uso de smartphones seja grande maiora, em alguns países como o Brasil, o uso mais comum é o de celulares básicos sem sistema operacional mais avançado como iOS e Android (feature phones e multimedia phones).
Por aqui, o percentual destes celulares chega a 65% contra 36% de smartphones. A razão disso é que a infra-estrutura de rede de dados necessária para os smartphones e dispositivos móveis de última geração ainda precisam aparecer fora das grandes cidades.