Formas de promover seu aplicativo na App Store
Escrito por Karin em 03/02/10 10:39
Estava lendo o artigo do Blog do iPhone sobre um estudo de caso da empresa FaberNovel que analisou as estratégias para promover aplicativos da App Store, baseado em sua experiência no assunto. A partir desse estudo, resolvi fazer um estudo de caso dos nossos produtos, para saber se as ações que eles destacaram realmente fazem diferença na hora de promover seu aplicativo.
Versão Lite
Infelizmente não posso dizer sobre esta estratégia, já que não a adotamos para o Mobits Button Soccer. Mas o que eu posso destacar é que no caso do Cine Mobits, por ser um produto gratuito, ele possui propaganda - o que ocorre com a maioria dos aplicativos gratuitos - e por causa disso, já recebemos feedback de usuários que preferem pagar uma vez pelo aplicativo para não ter a chateação das propagandas. Fica aí a dica!
Promoção de preço
Eu acredito que promoção seja uma tática em qualquer negócio para alavancar as vendas. No caso da App Store não é diferente. Digo a vocês que em todas as vezes que nos utilizamos desse artifício tivemos um retorno considerável. É claro que é bom fazer quando suas vendas estão bem baixas, mas, no nosso caso, a promoção do Mobits Button Soccer foi numa data especial para o futebol, o jogo Brasil vs Argentina (as duas primeiras seleções da primeira versão do jogo). Aproveitar datas importantes que tem a ver com o seu aplicativo também é uma boa estratégia!
Divulgação
Sem divulgação não vamos a lugar nenhum. Sendo assim, posso dizer a vocês que foi fundamental para tornarmos os nossos produtos conhecidos. Ambos possuem hotsite, twitter (cinemobits e futeboldebotao) e orkut (Cine Mobits e Mobits Button Soccer), além da divulgação em vários blogs. No caso do Cine Mobits, por ser gratuito, isso ajudou bastante na sua divulgação, pois as pessoas não tem medo de experimentar o gratuito. Se não gostar, simplesmente param de usar. Já com relação ao Mobits Button Soccer, nem todos pagam para ver. Então procuramos divulgá-lo em vários blogs nacionais e internacionais com promocodes, pois a pessoa que ganha e gosta ajuda a propagar o produto.
Comportamento dos Usuários
Mas isso ajuda em que? É simples! Quando você sabe que seus usuários utilizam mais seu aplicativo nos finais de semana, caso do Cine Mobits, promoções podem ser mais eficazes! Saber o comportamento de seus clientes ajuda e muito como trabalhar a sua estratégia de manter e aumentar o número de seus usuários.
Feedback
Um dos nossos valores é feedback. E por quê? Porque sem ele não sabemos exatamente o que realmente é importante para os nossos clientes. Tanto as novas versões do Cine Mobits quanto do Mobits Button Soccer foram desenvolvidas com base no feedback dos nossos usuários. E isso ajuda bastante a promover os produtos, pois eles ficam satisfeitos e recomendam para os amigos. O segredo é se utilizar do marketing boca a boca!
Quando lançamos novas versões, fica claro que há um aumento do número de novos downloads. O mais curioso, no nosso caso, é que quando há uma nova versão, por exemplo, do Mobits Button Soccer, além do aumento do seu número de downloads, o Cine Mobits também é mais baixado. Acho que isso acontece porque a pessoa acaba querendo conhecer todos os produtos da empresa. Mas isso só se ela gostou de algum deles, né?!
Então...
Todas essas ações que destaquei acima ajudam a fazer com que seu aplicativo fiquem bem no ranking da App Store. E isso é muito importante, pois muitas pessoas baixam aplicativos que estão no Top 25. Logo não ignore o ranking!
Acredito que possa haver outras estratégias para promover aplicativos na App Store, então conte pra gente aqui!
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iPad lançado. O que os desenvolvedores podem esperar?
Escrito por Felipe Barreto em 01/02/10 11:35
No meio de euforia e decepções, o iPad já foi considerado desde uma revolução a simplesmente um "iPod de Itu".
O fato é que, tratando-se de Apple, tudo é possível daqui pra frente: o iPad pode mostrar-se o mais novo "gadget-que-você-não-pode-viver-sem", por ser leve, prático e rápido; ou ainda provar ser apenas um trambolho que ficou no meio do caminho entre um netbook e um celular, mas ainda sim ser um sucesso só pelo fato de ter uma maçã gravada no verso.
E o que os desenvolvedores atuais para iPhone podem fazer?
A Apple foi bem inteligente em concentrar esforços para manter a compatiilidade do iPad com as Apps pré-existentes de modo que elas possam ser executadas em dois modos: Resolução original, ou seja, a App vai aparecer em 320x480 como um mini-game na tela do iPad; ou em Tamanho dobrado para se adaptar melhor a tela de 1024x768 (com o risco que prejudicar a qualidade das imagens).
Além disso, boa parte dos recursos foi mantida como acelerômetro, bússula, wi-fi, bluetooth, microfone, caixas de som e GPS (esta última somente no modelo 3G).
Sendo assim, restam duas alternativas para nós, desenvolvedores:
1. Fazer nada
Sim, nada. Podemos esperar o barco mostrar que vai tomar alguma direção realmente interessante e ecomizar tempo e dinheiro. De uma forma ou de outra, nossas Apps já são "compatíveis" com o iPad.
2. Investir
Por outro lado, podemos acreditar que o Tio Jobs e Cia. acertaram mais uma vez e correr para chegar na frente na nova leva de Apps que se tornarão viáveis simplesmente pelo fato de poderem explorar uma tela maior.
Se optar pelo segundo caminho, eis alguns pontos que devem ser observados.
Compatibilidade
Como dito, nós podemos desenvolver Apps para iPhone e contar com o modo de compatibilidade disponível no iPad, mas temos mais 2 opções:
- Apps exclusivas para iPad: utilizando os novos recursos visuais bem como o tamanho da nova tela, podemos fazer Apps que rodem somente no iPad;
- Apps "Universais": Serão Apps preparadas para identificar cada dispositivo e apresentar a interface coerentemente. "Universal" foi o termo escolhido pela própria Apple - e faz sentido se você considerar que o universo cabe dentro de uma maçã :D
Layout
Com o iPad, poderemos colocar muito mais informação em uma mesma tela. Com isso, uma mesma App poderia ter 5 telas quando executada no iPhone, mas apenas 2 quando executada no iPad. Caberá a nós decidir quando usar essa estratégia.
Multitouch
No iPhone, é comum explorarmos 2 ou até 3 toques simultâneos na tela, mas no iPad, mais uma vez devido a sua tela maior, poderíamos explorar 4 ou 5 toques (ou até mais, afinal a maioria dos usuários tem 10 dedos e mais algumas partes do corpo disponíveis :D).
Diferenças de hardware
Esta não é exatamente nova, uma vez que modelos de iPhone e iPods Touch já apresentam diferenças como GPS, câmera, bluetooh, etc. O lance é fazer nossas aplicações tratarem com elegância as deficiências de cada aparelho evitando que a App feche na cara do usuário e oferecendo alternativas aos recursos ausentes.
Paciência, estudo e criatividade
Embora os novos recursos visuais vão requerer de nós mais aprendizado e novas preocupações, se soubermos explorá-los, poderemos criar verdadeiras inovações na área de aplicações para dispositivos móveis. Espero que não apenas a Mobits, mas todas as iniciativas brasileiras consigam responder a altura caso o iPad venha a revolucionar o mercado como o iPhone fez e convoque os desenvolvedores a criar soluções realmente interessantes.
Testes de interface no iPhone SDK com o UIRecorder
Escrito por Quintana em 15/01/10 12:30
Muitos desenvolvedores ainda não conhecem o grande poder da ferramenta Instruments, uma das três disponíveis no Kit de desenvolvimento do iPhone. Recentemente eu descobri que ela além de medir o desempenho de aplicações, uso de memória e tudo mais, também pode nos auxiliar nos testes de interface.
Já mostramos aqui, no nosso blog, a ferramenta open source Bromine, desenvolvida por nosso colaborador Felipe Barreto, com auxílio de Matt Gallagher. Com o Bromine é possível criar testes que simulam a interação com diversos elementos do iPhone (como tabelas, botões, etc) e verificar o resultado dessas interações. Contudo, como é possível testar interfaces mais complexas, como a de jogos, onde não existem botões, tabelas ou labels? Para isso, temos que ir no simulador e fazer os testes na mão mesmo. E se esses testes forem complicados de se reproduzir? Então usamos o UIRecorder!
O UIRecorder nada mais é do que um gravador e reprodutor das interações que você faz no iPhone Simulator. Primeiro, você deve abrir o iPhone Simulator e o Instruments e escolher o UIRecorder:

Dentro do UIRecorder, vá em "Attach to Process" e escolha o processo do iPhone Simulator. Com isso ele ficará vinculado ao iPhone Simulator e estará pronto para salvar as suas interações. Abaixo, existe um vídeo mostrando o funcionamento da ferramenta:
Um bom exemplo é o aplicativo Mobits Button Soccer, onde a interação com os botões é complicada de simular com outras ferramentas e de reproduzir. Com o UIRecorder eu posso gravar os testes, modificar o código e depois reproduzí-lo para ver se tudo funciona.
A única desvantagem do UIRecorder é que ele não é capaz de determinar de forma automatizada se o software está funcionando ou não, como o Bromine faz, mas já é uma mão na roda para quem quer reproduzir interações complexas e onde o custo de ficar olhando se elas estão corretas é pequeno.
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Interfaces mais atraentes no Windows Mobile
Escrito por Hildi em 13/01/10 18:40
Criar interfaces bonitas para Windows Mobile é um grande desafio, já que os componentes são um tanto limitados e a API não permite, por exemplo, o uso de imagens com transparência, label multi-line, ou até mesmo o efeito gradiente como background de algum componente. Então para fazer algo mais personalizado, é preciso criar ou modificar os componentes existentes e nem sempre isso é uma tarefa fácil.
Como tempo é dinheiro, muitas vezes modificar ou criar cada componente pode levar bastante tempo. Logo, seria interessante utilizar componentes prontos para facilitar a vida. Foi assim que descobri a Resco.net, uma empresa lá da Eslováquia que trabalha no desenvolvimento de soluções para Windows Mobile. Além de fazer aplicações e jogos, ela também desenvolve componentes para o WinMo: o Mobile Forms Toolkit. O toolkit oferece uma série de componentes, como listas, tabelas, abas, combo-box, e muitos outros, que podem ser personalizados de diversas maneiras: troca de cores, fundo gradiente, imagens, orientação e por aí vai. Além disso, ele é totalmente integrado ao Visual Studio.
A Resco disponibiliza uma versão trial que dura 30 dias. Para ter a versão paga, é preciso assinar um de seus planos. A licença é anual e cobre futuras atualizações, novos componentes e suporte. Para ver as singularidades e preços de cada plano, veja aqui.
Aqui na Mobits, baixamos a versão trial e podemos dizer que a ferramenta cumpre muito bem o que promete. Vale muito a pena! :)
Ah! Se você conhece alguma outra ferramenta semelhante, comente!
Label multi-line em Windows Mobile: solução para algo que deveria ser simples
Escrito por Afonso Junior em 12/01/10 14:06
Quem já programou para iPhone conhece as facilidades que o Interface Builder fornece para fazer as suas telas. Para quem tem a árdua missão de elaborar as mesmas interfaces para Windows Mobile, não vai encontrar todas essas facilidades, o que pode prejudicar e muito o desenvolvimento e, consequentemente, a experiência do usuário.
Para exemplificar o que digo, mostro a vocês um problema que tive em Windows Mobile, que na teoria deveria ser bem fácil resolver: uma label que pode receber conteúdo dinâmico (acontece toda hora) e que o seu container deve ser redimensionado de acordo com esse conteúdo; se ele tiver que ter duas linhas, que aumente o seu tamanho para comportar duas. Se tiver três, que aumente mais um pouco.
Isso deveria ser tranquilo, certo? Errado. Ao pesquisar sobre como fazer isso, até descobri que há como fazer em C#, utilizando o método Graphics.MeasureString; porém, como muitas funcionalidades que a gente acha fuçando no Google, essa é mais uma que não está disponível para o Compact Framework.
Com o desânimo já batendo à porta, achamos em um dos últimos links procurados um site na Argentina de um desenvolvedor que implementou uma classe para tratar disso em Windows Mobile. Como sempre, pegamos a implementação dele, incorporamos ao nosso código, e colocamos de maneira mais fácil de ser utilizada.
Primeiro, baixe esse arquivo, que contém a definição da classe que iremos utilizar. Ela contém o código que faz toda a mágica. Chamo a atenção para o seguinte método:
internal static int GetLabelSize(Label label, Graphics graphics) {
return CFMeasureString.MeasureString(graphics, label.Text, label.ClientRectangle, false).Height;
}
Com ele, basta você passar a label que você deseja saber a altura (height), usando o seguinte código:
minhaLabel.Height = CFMeasureString.GetLabelSize(minhaLabel, CreateGraphics());
O método CreateGraphics() é interno a um Form, de forma que a utilização da linha acima deve ser feita preferencialmente no formulário. Convém dizer que o GetLabelSize não funciona com todas as implementações de Label, como, por exemplo, o transparent label. Mas já quebra o maior galho :P.
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